04/12/2018
El pasado 29 de noviembre de 2018 hemos celebrado el ESPORTS GO! I Forum, en Madrid, con la finalidad de poner un poco de luz entre todos aquellos que intervienen en el atractivo universo de los esports en nuestro país.
El evento se ha convertido en el espacio perfecto para presentar la guía “Claves legales de los Esports” que ha sido concebido para reunir en un único lugar las preguntas más frecuentes en la materia, y sus correlativas respuestas, aunando de manera sistemática y ordenada las cuestiones que normalmente se suele plantear toda persona o empresa que tenga interés en los esports.
Si no pudiste asistir en directo al evento o no tuviste la oportunidad de seguirlo a través de las redes sociales o Youtube puedes ver el video desde aquí y descargar la guía ahora de forma gratuita.
¿Se pueden calificar los esports como deportes?
Las competiciones de videojuegos se han autocalificado como esports, es decir, deportes electrónicos. Un término con el que se identifican pero… ¿realmente es este conjunto de actividades un deporte? La respuesta depende del concepto de deporte que utilicemos. El deporte tiene muchas maneras de ser entendido, porque hay muchas maneras de vivirlo.
En la Carta Europea del Deporte, encontramos una definición de deporte, según la cual se entiende como deporte a “todas las formas de actividad física que, a través de la participación informal u organizada, tienen como objetivo expresar o mejorar la condición física y el bienestar mental, formar relaciones sociales u obtener resultados en la competencia en todos los niveles“.
De acuerdo con esta definición, los esports sólo podrían ser deporte si fueran considerados una forma de actividad física. De acuerdo con esto, las competiciones de los denominados videojuegos activos (exergames) cumplirían claramente las condiciones para ser considerados como deporte, pero también podrían tener cabida los videojuegos que se juegan sentados y que, sin exigir movimientos corporales globales, sí requerirían otras cualidades motrices más finas como, por ejemplo, las relacionadas con la precisión, la rapidez de reacción o la coordinación óculo-manual.
En un sentido restringido, se entiende que el deporte moderno surge de un proceso de transformación de unas actividades físicas tradicionales en competiciones reglamentadas e institucionalizadas. El autor Pierre Parlebas entiende el deporte como “conjunto de situaciones motrices codificadas en forma de competición e institucionalizadas“. En sentido restringido, el deporte es una práctica física competitiva, reglamentada e institucionalizada.
Siguiendo esta definición, actividades como el ajedrez o el bridge no deberían considerarse deportes. Sin embargo, organismos como el Comité Olímpico Internacional (COI) o la Global Association of International Sports Federations (Gaisf), organismo que reúne a todas las federaciones deportivas internacionales (olímpicas y no olímpicas), sí que reconocen las dos actividades mencionadas como deportes.
La Gaisf señala que para que una actividad se considere deporte debe incluir la competición, no depender de la suerte sino de la habilidad, no representar un riesgo para la salud y la seguridad de sus participantes, no ser perjudicial para ningún ser vivo y no depender de un solo proveedor del material requerido para su práctica. Desde la definición de Parlebas, se puede aceptar que los esports exigen una determinada habilidad motriz (aunque alguien pueda considerarla mínima, como también puede suceder con otros deportes reconocidos por estos organismos como el tiro, los dardos o el billar). La definición de la Gaisf amplía el referente de competición, más allá de las habilidades físicas, a las habilidades humanas en general. El problema de los esports no lo encontramos en la cuestión de la actividad física; es un asunto de otra índole.
Recientemente, el COI no consideró el reconocimiento de los esports como deporte olímpico señalando, que su contenido infringe los valores olímpicos. El presidente del COI, Thomas Bach, apuntaba concretamente a la violencia presente en algunos de los esports. ¿Significa esto que si eliminase la violencia serían considerados como deporte? Este argumento resulta un tanto sorprendente cuando el COI reconoce como deportes algunas actividades violentas, que conllevan serios riesgos para la salud y la integridad física de sus participantes, como, por ejemplo, el boxeo. ¿Acaso es más reprochable la violencia ficticia representada en una pantalla que la real dentro de un ring? Si un criterio del deporte olímpico es la no violencia, debería ser aplicado a todos sus deportes y no sólo a los esports. Pero ese es otro tema.
¿Los esports son un deporte como tal en España?
En España todavía no se han reconocido a los esports como deporte y, por supuesto, no existe una regulación específica para este sector. Ante esta situación, en el panorama legal los esports no disfrutan de especialidad alguna, y se encuentran regulados por la normativa vigente en cada una de las ramas del derecho, esto es, por la mercantil, de propiedad intelectual, fiscal y laboral, entre otras. Sin embargo, ello no ha impedido que los esports hayan despertado el interés en algunas instituciones públicas, como por ejemplo el Gobierno Canario, que ya ha manifestado su deseo de aprobar una normativa en su territorio para este sector, y está dando pasos en esa dirección para apoyar al sector.
Actualmente, se celebran campeonatos nacionales, continentales y mundiales de esports. Existe una profesionalización de sus jugadores (gamers) que no se ha conseguido en la mayor parte de deportes. Muchos clubes deportivos (especialmente de fútbol) y reconocidos deportistas internacionales tienen o patrocinan algún equipo de esports. Los periódicos deportivos han incorporado una sección dedicada a los mismos (donde, a la vez que se informa, se publicitan implícitamente los videojuegos que los conforman y las empresas que los comercializan). Incluso existe la International esports Federation (IESF).
Existe una gran necesidad de regular el sector de los esports, ya que la profesionalización de los organizadores de eventos, los jugadores, los equipos, patrocinadores, así como el resto de agentes vinculados a los esports, como consecuencia del imparable progreso y evolución del sector, exige que la legislación no se quede atrás ante el panorama actual. Se trata, además, de una actividad con unas características muy específicas, por lo que una normativa más ajustada y adecuada permitiría garantizar la estabilidad y seguridad jurídica.
A pesar de toda su difusión, expansión y globalización, el principal problema de los esports se encuentra en su institucionalización, más concretamente en su dependencia de las empresas que han diseñado y comercializan los videojuegos en los que se compite.
Las diversas disciplinas de esports son videojuegos específicos comercializados por empresas particulares con ánimo de lucro. El juego y sus reglas, aunque pueden ser adaptadas, no las determina una asociación o federación internacional, sino una empresa cuyo objeto de ser no tiene que ver con lo deportivo, sino con lo económico y comercial. Aunque muchos deportes están sufriendo una excesiva mercantilización, su modo de juego y reglamento no depende de una empresa concreta.
Es cierto que el videojuego lo aporta y pertenece a una determinada empresa y no deja de ser un producto con un interés lucrativo para la misma.
De momento, los deportes no tienen derechos de autor ni pertenecen a empresas privadas, pero los videojuegos sí. Para que los esports puedan considerarse deportes necesitan ser totalmente independientes de las empresas que los han creado y que los comercializan.
Lo que sí está claro es que los esports se encuentran en un proceso de “deportivización” y que, si llegan a institucionalizarse y culminar el mismo, su consideración como deporte posiblemente afectará, a su vez, a la propia definición de deporte.
Es muy probable que, en breve, organismos internacionales, como el COI o la GAISF, reconozcan los esports como deporte, pero no atendiendo a un interés y justificación deportiva, sino al enorme número de gamers y seguidores que existen en todo el mundo y, sobre todo, a su seductor interés económico.
El ecosistema de los esports: Jugadores, clubes, coach, desarrolladores, academys…
Durante el ESPORTS GO! I FORUM, además de la presentación de la guía “Claves legales de los esports” se han planteado numerosas cuestiones entre los ponentes y los asistentes.
Desde un punto de vista político, el Portavoz de Agenda Digital del Grupo Socialista, Óscar Galeano ha manifestado que, a nivel de regulación legal, en este momento “parece más saludable que el legislador ejerza un papel más de vigilancia en lugar de potenciar una regulación específica que pueda convertirse en un parche en lugar de una solución efectiva”.
Clubes, como Team Heretics y Team Dragons, junto a personajes relevantes de los esports como Sebastian Radu o Yuste, junto a José Ignacio Saldarriaga y Daniel Sánchez, del Departamento de Esports de Ejaso ETL Global han manifestado que hay un largo camino por recorrer, en el que desarrollar eventos como éste van a ser necesarios para poner luz entre las diferentes figuras que se dan cita en este escenario de los esports.
Cuestiones como las relaciones laborales o mercantiles entre jugadores y clubes, los descansos, las vacaciones, las cesiones de jugadores, las claúsulas en los contratos, la equiparación o no a la figura del deportista profesional son cuestiones en las que se ha puesto el foco durante la celebración del ESPORTS GO! I Forum, así como las perspectivas de futuro de este sector
En este sentido nuestro equipo de esports estará encantado de aportar sus conocimientos a toda aquellos profesionales que lo necesiten.