La relación laboral de los jugadores profesionales de videojuegos

La relación laboral de los jugadores profesionales de videojuegos

26/03/2018

Los deportes electrónicos o “eSports”, como comúnmente se conocen, suponen un nuevo sector de actividad que el año pasado, según cifras de un estudio elaborado por Newzoo, movió alrededor de 696 millones de dólares, crecimiento que se dispara en las progresiones hacia el 2020 donde se espera que se alcance la cifra de 1.488 millones de dólares. Ante estos datos, urge una regulación específica para este sector en crecimiento, no solo desde un punto de vista mercantil, sino también desde un punto de vista laboral, porque hay que dar una respuesta a todos aquellos jugadores profesionales que hacen posible este mundo de los eSports.

 

Los jugadores de videojuegos han tendido en los últimos años hacia una especialización, pasando de jugar por diversión a hacerlo a cambio de una remuneración económica. Esto ha permitido una profesionalización del sector en un margen temporal muy corto, dado que en apenas cinco o seis años estos jugadores han pasado de grabarse en sus casas jugando y hacer “streamings”, a estar integrados dentro de equipos y en competiciones organizadas. Pero, ¿qué tipo de relación une a estos jugadores de eSports con sus clubes?

 

Hasta hace poco tiempo, estos jugadores profesionales venían desarrollando su actividad como autónomos, si bien, paulatinamente esta concepción está variando hacia entender que son trabajadores por cuenta ajena y es que, a todas luces, se cumple con las notas de laboralidad que tanto nuestra legislación como la jurisprudencia han venido determinando. Estas son:

 

Ajenidad: La ajenidad se materializa en este sector en hechos tan claros como el que es el club el que entrega los materiales o herramientas a los jugadores. Herramientas tales como, potentes ordenadores, software específico, hardware de alta gama, sillas especiales para gamers, así como la ropa que los jugadores deben llevar en los diversos actos publicitarios o en los torneos.

 

Pero no solo eso, los clubes cuentan además con entrenadores, analistas, preparadores físicos e incluso psicólogos que se ponen a disposición de los jugadores. Si a esto se le añade que las licencias son propiedad del club y que los jugadores perciben una retribución garantizada independientemente de los resultados obtenidos, queda claro que esta nota de ajenidad se cumple respecto de los jugadores.

 

Dependencia: Los jugadores de eSports están en todo momento sujetos al control de los clubes. En muchas ocasiones es el propio club quien concede las vacaciones y el descanso semanal, además es el club quien organiza los horarios, las sesiones de entrenamiento, los actos publicitarios y determina los torneos a los que se acude. Asimismo, los jugadores deben avisar cuando están de baja por enfermedad o de cualquier situación que les impida desarrollar su actividad en el equipo.

 

De la misma manera, es común que los jugadores pasen bastante tiempo en las “gaming houses”, una “casa” en la que los jugadores y el resto de integrantes del equipo conviven durante periodos de tiempo -en algunas ocasiones hasta 24 horas al día-, con el fin de prepararse y entrenar para las distintas competiciones. Las “gaming houses” son, en definitiva, equiparables a los centros de alto rendimiento de los deportistas, espacios donde los jugadores están sujetos a un estricto control por parte de los clubes con el fin de mejorar sus prestaciones.

 

Las otras dos notas de laboralidad que también cumplen los jugadores son la voluntariedad en la prestación del servicio y, tal y como se adelantaba, la retribución. En cuanto a la retribución, por norma genera los jugadores de eSports cobran una cantidad fija al mes independientemente de los resultados del equipo, si bien, es bastante común fijar otros tipos de retribuciones. De esta manera, los jugadores cobran primas por los resultados obtenidos y obtienen también una parte de los ingresos obtenidos por publicidad.

 

En definitiva, parece claro que los jugadores de videojuegos profesionales son trabajadores por cuenta ajena, por lo que habrá que dar respuesta a este nuevo sector de actividad. En este sentido ya existen países que han empezado a adaptar su legislación laboral con el fin de encontrar un encaje a estos jugadores, como por ejemplo Francia, quien ha dado una solución a través de la Ley n° 2016-1321 de 7 octubre de 2016 por una República Digital y del Decreto n° 2017-871 de 9 mayo 2017 relativo a la organización de las competiciones de videojuegosdonde se reconoce la laboralidad de los jugadores profesionales de eSports. Asimismo, otros países asiáticos como China, Corea del Sur e incluso otros europeos como Finlandia ya han empezado legislar en esta materia en el sentido de considerar a estos jugadores como trabajadores por cuenta ajena, dándoles encaje en su correspondiente legislación.

 

De este modo, diversos países ya se están adaptando a esta nueva realidad, por lo que en nuestro país, en no mucho tiempo, habrá que dar solución a esta cuestión, pues los eSports han llegado para quedarse, y nuestra normativa ha quedado desfasada.

Buscador de artículos
Últimos artículos
Publicadas en el DOUE las nuevas normas sobre dibujos y modelos comunitarios
Publicadas en el DOUE las nuevas normas sobre dibujos y modelos comunitarios
22 nov. 2024
Nuevo Reglamento de Ciberresiliencia
Nuevo Reglamento de Ciberresiliencia
21 nov. 2024
Novedades fiscales Comunidad de Madrid
Novedades fiscales Comunidad de Madrid
19 nov. 2024
Blockchain y derecho de supresión: Un análisis desde la nota técnica de la AEPD.
Blockchain y derecho de supresión: Un análisis desde la nota técnica de la...
18 nov. 2024
Servicios relacionados

Áreas de práctica:

Más artículos por etiqueta

Más info

+ Reconocimientos (13)

Más info

+ Desayunos (15)

Más info

+ Eventos (66)

Más info

+ Casos de éxito (10)

Más info

+ Blog (94)

Más info

+ Operaciones y clientes (4)