¿Gaming House o Centro de Alto Rendimiento? Ventajas e inconvenientes en el ámbito laboral

¿Gaming House o Centro de Alto Rendimiento? Ventajas e inconvenientes en el ámbito laboral

Es muy habitual que los clubes de esports que se acaban de constituir ni tan siquiera tengan un lugar propio donde los jugadores puedan entrenar, y en estos casos, generalmente, lo hacen desde su propio domicilio. Sin embargo, a medida que van creciendo y se van asentando en el sector, los clubes tienen la necesidad de profesionalizar la actividad, y necesitan reunir a los jugadores para entrenar juntos, establecer estrategias, etc.

Cuando llega este momento la pregunta que todo club se hace es la misma: ¿Gaming House o Centro de Alto Rendimiento?

La elección debe sopesar múltiples variables: relaciones personales, cuestiones económicas, plan de desarrollo… Sin embargo, es habitual que el club deje aparcada una cuestión fundamental a tener en cuenta: la problemática laboral.

Sin lugar a dudas, el Centro de Alto Rendimiento se presenta como la fórmula que más seguridad jurídica ofrecerá al club. Y ello tanto si se trata de unas instalaciones propias, como si se utilizan las de un tercero por medio de un alquiler o similar. 

Como bien es sabido, estos lugares están preparados y acondicionados para mejorar la productividad y rendimiento de los jugadores, disponiendo de todos los medios necesarios para ello. Por ello, esta fórmula permite establecer y delimitar claramente el centro de trabajo, de tal modo que queda claro dónde y cuando los jugadores realizan su actividad laboral. En este supuesto, es fácil comprobar el cumplimiento de la normativa laboral, pues se desarrolla el trabajo como la mayoría de los trabajadores.

En el lado opuesto nos encontramos con las Gaming House

A grandes rasgos, podemos definir las Gamning House como un lugar en el que los jugadores no solo entrenan y se preparan para las competiciones -es decir, desarrollan su actividad laboral-, sino que además también es su domicilio. De este modo, jugadores y personal del club conviven 24 horas, desarrollando ahí tanto el tiempo de trabajo como el tiempo de ocio.

Desde el punto de vista laboral, la Gaming House presenta muchos más inconvenientes, pues se vuelve especialmente difícil delimitar el tiempo de trabajo y el tiempo que no lo es. Por ejemplo, actualmente los clubes -como toda empresa- tienen obligación de llevar a cabo un registro diario de la jornada, y es imprescindible delimitar bien en qué momento se trabaja. Ocurre a menudo que el jugador voluntariamente sigue practicando al videojuego en el que está especializado, pero si lo hace fuera de su centro de trabajo queda claro que no es tiempo de trabajo. Esta situación se complica cuando en un mismo lugar se vive y se trabaja.

Del mismo modo, es habitual en las Gaming House que de manera distendida se hable de estrategias, de competiciones, de rivales… cuestiones propias de trabajo que nunca se considerarían tiempo de trabajo si se hacen en un bar fuera de la jornada, pero que sí pueden considerarse como tal si se hace en el lugar en el que se está trabajando.

También entran en juego las cuestiones de disciplina. El control del empresario -el club- fuera de la jornada de trabajo se encuentra limitado, y el hecho de convivir todo el día puede dar lugar a situaciones conflictivas que no se puedan llegar a delimitar claramente si se producen o no en un contexto de trabajo. No obstante, tiene el deber de vigilancia en el centro de trabajo, lo cual puede ser complejo de gestionar por esa dualidad lugar de trabajo-domicilio que tiene la Gaming House.

Los clubes deben hacer un especial esfuerzo en estas situaciones no solo para cumplir debidamente con la normativa laboral, sino también para poder probar dicho cumplimiento ante una eventual contingencia laboral.

Ricardo Fortún Sánchez
Madrid

Ricardo Fortún Sánchez

Asociado Principal

  • Laboral y Empleo
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